S
Silinen üye 87069
Ziyaretçi
E3 2018’de Rage 2’nin geçen yıl duyuru açıklamasından bu yana, geliştirici kimlikteki Software, ‘’Rage 2'nin orijinali yapılması gereken oyun olmalı’’ konusunda herkes oldukça açıktı. Avalanche Studios ile birlikte geliştirilen devam serisi, karşıt olan girişimlerine kıyasla gerçek bir açık dünya oyunu olarak lanse edildi, engin ve dinamik bir ortamda oyunu sunmayı amaçladı. Her ne kadar Rage 2, id yazılımının Avalanche'nin ölçeği ve dünyayı keşfetme oyunlarının içeriği, genişliği, anlayışı ile bilindiği hızlı, keskin koridorlardan atlayıcı görevini yerine getirmekle ilgili, son birkaç izlenimimiz bize böyle bir izlenim vermedi ve bu yönlerin gerçekten bir araya geldiğini tam anlamıyla göremedik.
Ayarı boş zamanlarımızda keşfedebiliyorken, Rage 2 yazılımcı grubu id Software'in eski okul tasarımını modern bir açık dünya oyunu çerçevesinde nasıl enjekte ettiğini daha net bir şekilde anladık. Ayrıca, kimliği Yazılım stüdyosu direktörü Tim Willits ile 2011 kıyamet sonrası açık dünya shooter filminin devamı için bu konu hakkında konuştuk ve tanıdık tasarım felsefelerini yeni ve taze beyinlere, yeni fikirlerle nasıl geçirdiklerini lafladık.
Editörün Notu: Bu röportaj açıklık ve okunabilirlik için düzenlenmiştir.
Bu oyunu oynadıktan sonra orijinal oyuna geri dönmeyi düşündüğünüzde, karşılaştırmalı olarak oldukça gece ve gündüz. Rage 2, tamamen kendine ait bir şeymiş gibi hissediyor.
Evet öyle. Öncelikle, Rage 2'nin Rage 1'in vaat ettiği her şeyi sunduğunu söylemek isterim. Rage'den öğrendiğim en büyük ders; açık dünya teknolojisi olmadan açık bir dünya oyunu yapmamamız gerektiği. Ama haklısın, sanırım yeni bir franchise ‘’tarih’’ başlatıyoruz. Bu çok heyecan verici. Sık sık insanlara "İlkini oynamama gerek var mı?" Diye sorarız. Ben de "Hayır. Endişelenme. Senin için yaptık." derim. Sadece alır ve oynayabilirsiniz.
Bu oyunun yaklaşık iki saatini oynadıktan sonra, açık bir dünyada id software shooter oynamakla daha rahat hissettiğimi söylemek zorundayım. Oysa orijinal keçe ‘’versiyon’’, o kalıba zorla girmeyi deniyormuş gibi hissettiriyordu.
Bunu fark etmene sevindim. Bu oyunda yapmayı düşündüğümüz ve sanırım yaptığımız bir numaralı şeydi. Oyuna dahili olarak katılmaya başladığımızda bu sunumu yaptım ve bir slaytta “Rage 2” yazdı. İnsanlar "tamam, Rage 2, çok havalı" der gibiydiler ve bir sonraki slayt Kimlik logosu ve Çığ logosu idi ve insanlar böyle olduklarını gördüklerinde, ‘’evet, bu harika’’ dediler!
Bu projeye gelen Avalanche Studios, id Software'in kendi oyununu açık dünyaya dönüştürmesine yardımcı oldu.
Avalanche ekibiyle çalışmanın en güzel yanı, sadece Apex Engine teknolojisini getirmeleri değil, harika olmalarıı değil, aynı zamanda bu deneyimleri de getiriyorlar. Uzun zamandır açık dünya aksiyon oyunları yapıyorlar, bu yüzden bizden daha detaylı ve farklı şeyler düşünüyorlar. Hikayeyi nasıl anlatırız, diyaloğu nasıl yazarız ve görevlere nasıl yaklaşırız, bunlar gerçekten uzmanlık istiyor. İnanılmaz bir teknolojimiz var, ancak sadece bu oyun tarzı için, kendi [açık dünya] teknoloji ve oyun tecrübesi olan bir şirketle çalışmanın daha iyi olduğunu gördük. Bu oyunda Avalanche ile çalışmak, cennette yapılan bir eşleşmeydi.
Gerçeği söylemek gerekirse, daha önce diğer sözleşmelerde Rage 2 oynadım; dünyayı ve oyunun ölçeğini anlamak zordu. Önceki gösteriler, kapalı dünyadaki karşılaşmalara daha fazla odaklanma eğilimindeydi; bu, açık dünya oyunlarından ziyade geleneksel shooter oyunlar ile aynı çizgide görünüyordu.
Evet, bir şovda 20 dakikalık bir müzik çalmakla, bu oyuna kendi hızınızda dalmak aynı deneyim değil. Geçen yıl E3'te, çok klasik bir kimliği olan Yazılım stili düzeyinde olan Eden'in Kapısı ‘’çukur’’ kompleksi vardı. Eğlenceliydi, havalıydı, ama şu konuda haklısın: - Seni bir kutuya soktuk ve açıkçası, bu çıkacak oyun bir kutu değil. İnsanların bu dünyada bu id-shooter tarzı savaşa sahip olduğumuza inanmalarını istedik ve bu yüzden projemizdeki en büyük dönüm noktalarımızdan birinin bu olduğunu kanıtlamaya odaklandık. Nasıl oynayacağını, oyun sonu içeriğinin nasıl olduğunu ve silahların nasıl olduğunu gerçekten anlamak zorunda kaldık. Yeterince gürültülü mü, yeterince güçlü mü, yeterince hızlı mı? Bu yüzden kesinlikle erkenden atlamamız gereken bir engeldi.
Ama şu anda oyunda büyük bir rol oynuyor ve buna çok sevindim. Bilirsiniz ki; komik olan şimdi ve oyun oynadığınızda, o Eden'in Kapısı görevini üstlenecek olmanız ve “gördüğüm her şeyle karşılaştırıldığında bu gerçekten çok küçük” diyeceksiniz. Normalde oynadığınızda, sadece bu oyunu patlatacaksınız. Gerçekten dünyayı gördüğünüzde çok farklı bir duygu.
Bu oyun aynı zamanda dünya devletini etkileyecek olan lansmandan sonra bazı ilginç güncellemelerle dönecek. Yakın tarihde, bir TV programı için mutantlarla dövüşen dünyadaki bir olaya yapılan bazı referanslar vardı.
Evet! Böylece, etkinliklerimiz olacak ve vesilelerle etkinliklerde çalkalanmalar yapabiliriz. Ancak bu oyun için her zaman çevrimiçi olmanıza gerek yok. Son zamanlarda biraz karışıklık oldu, fakat internete bağlıysanız, bu canlı etkinliklere katılabilirsiniz. Eğer değilseniz, sadece temel oyunu oynayın ve eğlenin. Gelecekte daha fazla içerik sunabildiğimiz için insanların ilgisini çekecek bu güzel etkinlikleri gerçekleştirebiliriz.
Öyleyse bundan sonraki altı ila yedi ay arasındaki Rage 2, potansiyel olarak lansman yaptığımızdan farklı bir oyun mu olacak?
Evet, plan bu! Umarım, insanlar onunla kalacak. İyi bir planımız olduğunu düşünüyorum. Oyun başladıktan sonra konuşacağımız ve çerçevenin ilerleyişine benzeyen bazı harika vuruşlarımız var. Oyunun tamamını oynadığınızda, genişleyen şeyler için yer olduğunu görebilirsiniz ve insanları sürekli meşgul etmek için sürekli olarak katmanları yerleştireceğiz.
Gelişen oyun veya hizmet olarak oyun unvanı artık daha yaygın hale geliyor gibi görünüyor. Rage 2 aynı düşünce okulunda mı?
Hayır, sadece desteklenen bir oyun olacak. Bilmiyorum, çok zor - birisinin bir "hizmet olarak oyun" oyununun gerçekte ne olduğu konusunda mükemmel bir tanım bulması gerekiyor. Birçok insanın bununla ilgili farklı fikirleri var ve bu konuda konuşmaya başladığımda aslında insanları bu şaşırttı. Yapmayı planladığımız şey, oyuna girdikten sonra bu oyun için bazı güncellemeler ve içerikler oluşturmak. Yani, oyunu izliyoruz, oyuncuları izliyoruz, topluluk içinde hareket ediyoruz, destekleyeceğiz, güncelleyeceğiz. Bu oyun bir abonelik veya ücretsiz oyundur. Ancak desteklenecek.
Önceki kimliği Yazılım atıcılar piyasaya sürüldükten sonra güncellemeler görseler de, bu oyun dünyayı ve içindeki içeriği genişletmekle ilgili daha fazla görünüyor. Bu hepiniz için yeni bir bölge gibi görünüyor.
Evet bu doğru, ama dürüst olmak gerekirse endüstrinin yöneldiği yön. Taraftarlar oyunlarımızla çok zaman geçiriyorlar ve insanlar zevk aldıkları şeyin desteklendiğini ve geliştiricilerin arkasında durduğunu, deneyimi geliştirmeye devam edeceklerini bilmek istiyorlar. Zamanınızın çoğunu ayıracaksanız, yapacak daha çok iş olduğunda, bu taahhüdü diğer taraftan almak istersiniz. Yani yapmaya çalışacağımız şey bu, bizim için yeni olan şey de bu; umarım işe yarayacaktır.
Oyunun kendisi odak noktasında çok modern olsa da, tasarımında hala çok eski bir okul hissediyor. Ve bugünün çağında nadir görülen hile kodları sunmaya odaklandığımızı görüyoruz.
Kendimizi ve oyunu her zaman çok ciddiye almıyoruz ve bu hile kodları oldukça eğlenceli olmalı. Oyuncular sadece oturup ne yapmak istediklerini yaptıklarında oyun parlar. Oyunla ne kadar çok zaman geçirirseniz, o kadar eğlenceli olacağına inanıyorum. Eğer acele ederseniz, iki kez vakit harcayan kişi kadar eğlenemezsiniz. Bu yüzden insanları zamanlarını ayırmaya, güçler ve geliştirmelerle denemeye teşvik ediyorum, çünkü çok şey var. Zaman harcayan insanlar için kesinlikle çok eğlenceli bir oyun olacak.
Özellikle "Git Gud" adında bir hile var ve bunlar bir kez aktive edildiğinde tüm düşmanları öldürüyor. Online oyun mücadelesi kültürüne bir referans gibi görünüyor. Oyunlarınızın zorluk ve tasarımlarındaki engel açısından; nasıl tasarlanmasını istediğinize dair özel bir duruşunuz var mı?
Var ve bu yüzden biraz daha eski bir tecrübeyim, yeni bir göreve atılmayı seviyorum ve seviyedeki bir yerde kırmızı anahtarı bulmasını söyledim. Ancak bu kadar büyük ve açık olan bir oyunda, oyuncuların yardıma ihtiyaçları olduğunu düşündüğümüzde yardım etmemiz gerektiğini biliyor ve onları [GPS ile] yönlendiriyoruz. Zorluk konusunda gelirsek; elbette birkaç farklı zorluk ayarımız var. Çok zor mücadeleleri seviyorsanız, o zaman Extreme zorluğunu oynayabilirsiniz. Gerçekten stratejik ve zeki oynamak zorundasınız, çok zoooor. Ancak, evet oldukça extreme bir oyuncuysanız, medium değil extreme oynamanızı tavsiye ederim.
Sahip olduğumuz açık dünya bu oyunun doğasıdır, ancak hiçbir şey gerçekten sınırsız değildir. Sizi doğru yöne yönlendirebiliriz, ancak düşmanların zorluk derecesini gerçekten ölçeklendirmiyoruz. Bu yüzden çok zor bir alana giderseniz, daha fazla yükseltme ve daha fazla yeteneğe sahip olduğunuzda tekrar gelmelisiniz ve böylelikle onu parçalayabilirsiniz. Size bu fırsatı veriyoruz. Oyunun açık dünyasında, diğer oyunlarımızdan daha fazla erişilebilirlik olduğuna inanıyorum. ID'de yoğun oyunlar oynamaya meyilliyiz ve bazen insanlar bizi biraz fazla sert olmakla suçluyorlar. Ancak bu oyun hızlı ve zor olsa da, ne yaptığınıza ve nasıl oynadığınıza bağlı olarak değişebildiğinden, aslında diğer tüm oyunlarımızdan daha erişilebilir olduğunu düşünüyorum.
Bence bu oyunda özellikle dikkat çekici olan, orjinaline kıyasla çok daha fazla kişiliğe ve oynanış stiline sahip olmasıdır.
Evet, birincisi iyi sattı ve insanlar bundan zevk aldılar, ancak neticede tüm insanlara hitap ettiğimizi kesinlikle hissediyorum. Doğru kişiliğe sahibiz, doğru geliştiricilere sahibiz, doğru teknolojiye sahibiz, doğru stile sahibiz. Bu tür bir oyun için ayrıca iyi bir zamanımız var. Çünkü bu, kıyamet sonrası oyunlardan bir çoğundan çok daha benzersiz. Ve evet, ‘’kesinlikle haklısın.’’ Oyunu senin için gerçekten eğlenceli hale getirmeye çalıştık. İnsanlar oynarsa ve arkadaşları "Peki, Rage 2 hakkında ne düşünüyorsun?" dediğinde; "Eğlenceliydi!" Derlerse, işte o zaman mutlu olurum.